<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>コンテンツ産業 on Government Report Hub</title><link>https://govrephub.com/tags/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E7%94%A3%E6%A5%AD/</link><description>Recent content in コンテンツ産業 on Government Report Hub</description><generator>Hugo</generator><language>ja</language><lastBuildDate>Sun, 08 Jun 2025 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://govrephub.com/tags/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E7%94%A3%E6%A5%AD/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>令和４年度補正「海外需要拡大事業（韓国におけるコンテンツ産業の取組に関する調査事業）」報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01k11p4gqh8abx74y8zw11fshz/</link><pubDate>Sun, 08 Jun 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01k11p4gqh8abx74y8zw11fshz/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、韓国におけるコンテンツ産業の取組について調査した報告書である。日本の少子高齢化と人口減少が進む中、世界の中間層の消費拡大を背景として、クールジャパン政策以来の文化経済領域の産業化が推進されてきたが、韓国の映画・放送コンテンツ制作支援の成功事例を分析し、日本のコンテンツ制作支援検討のための知見を得ることを目的としている。 調査では韓国の坡州市にある制作スタジオを中心に現地調査を実施し、特にCJ ENMスタジオセンターの視察を行った。同スタジオは韓国最大規模のコンテンツ制作施設であり、敷地面積21万平方メートルに13棟のスタジオを有し、最大1600坪のスタジオやLEDバーチャルスタジオなどワンストップ制作環境を実現している。総事業費は2000億ウォンに達し、ソウルから車で40分の立地に位置している。 韓国の制作現場では徹底したデジタル化が進んでおり、スタッフ全員がiPadなどのデジタルデバイスを活用し、クラウドベースでのデータ共有により効率的な制作を実現している。プロダクションデザイナーによると、韓国では週52時間労働制限が厳格に管理され、各チームが監督やプロデューサーに積極的に意見提出する文化があり、専門性に基づく分業が確立されている。 一方、日本の制作現場はアナログ手法が主流であり、デジタル環境が不十分で長時間労働を美徳とする文化が残っている。シナリオ作成における他スタッフの意見表明機会が限られ、個人が発言責任を恐れる傾向があることも課題として指摘された。 分析結果として、日本の実写映像業界には4つの観点が必要であると結論付けている。第一に撮影スタジオの拡充であり、現在日本最大の東宝スタジオでも韓国の最小スタジオに及ばない規模であることから、海外誘致対応可能な大規模スタジオ建設が急務である。第二に様々な段階での金銭的支援であり、韓国では95%の映画作品が政府支援を利用している状況を参考に、プリプロダクションからポストプロダクションまでの各段階での支援拡充が必要である。第三に人材育成であり、韓国では映像業界への就職人気が高く高等教育での映像制作学習者が多いのに対し、日本では学習機会が限られているため、映像制作を学べる高等教育の場の創設と海外留学支援が求められる。第四に実写映像業界の構造改革と労働環境整備であり、韓国の独立系プロダクションがIP保有により利益確保している一方、日本では下請け構造により制作費抑制とクオリティ低下が生じているため、構造転換と労働環境改善が急務である。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和4年度補正海外需要拡大事業（コンテンツ産業及び生活文化分野の海外展開規模に関する調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01k11p4gqp153m45jhpy72c604/</link><pubDate>Thu, 05 Jun 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01k11p4gqp153m45jhpy72c604/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、令和4年度補正海外需要拡大事業として実施されたコンテンツ産業及び生活文化分野の海外展開規模に関する調査について書かれた報告書である。調査は株式会社ヒューマンメディアが実施し、日本をはじめ韓国、米国、中国、ドイツ、フランス等各国におけるコンテンツ産業の国内外展開に関する統計や市場情報を収集・分析した比較調査である。 映像市場においては、日本国内の邦画実写興行収入やテレビ放送ドラマ収入が減少傾向にあり、映像視聴手段もビデオソフトなどの映像パッケージが減少し有料動画が増加している。韓国の放送番組海外収入額は日本のアニメを除く収入額より大きく継続的に伸びており、放送と映画を合わせた海外収入では韓国が日本を大きく上回る状況となっている。世界的には映像配信が増加傾向にあり、Netflixの会員数と売上高も拡大している。 映画産業では制作・製作・配給・興行の仕組みが各国で異なり、日本は大手映画会社が製作・配給と興行の機能を持つことが特徴である。劇場公開以降の二次利用においてはコロナ禍とハリウッド各社の全世界配信開始により従来の公開から映像ソフト化という流れが公開から配信へと変化し、二次利用までの期間が短縮された。 マンガ等市場では日本、中国、米国、韓国、フランスの順で市場規模が大きく、日本のマンガの海外市場規模は2021年に推計2,792億円となっている。米国では推計800億円、フランスでは推計400億円の市場がある。日本のマンガは雑誌連載後の単行本出版という手法が特徴的であり、電子コミックの普及も進んでいる。韓国のwebtoonはスマホ向けの縦スクロール形式でIT業界主導のビジネスモデルを展開している。日本のマンガの世界展開支援として海外図書館向け推薦リストや翻訳支援、海賊版対策等の施策が実施されており、日本製マンガの世界展開支援と世界の作者による日本型マンガ創作支援の両面で取り組みが行われている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和５年度コンテンツ海外展開促進事業（コンテンツ産業における先端的技術活用に関する調査）事業報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m67ffy0k5vaq94q2xvev5/</link><pubDate>Tue, 25 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m67ffy0k5vaq94q2xvev5/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、コンテンツ産業における生成AIの先端的技術活用に関する調査について書かれた報告書である。経済産業省が令和5年度に実施した本調査は、ゲーム、アニメ、広告産業を対象として、生成AI技術の利活用促進に向けた方向性と課題を検討したものである。 生成AI登場により、従来のAI活用範囲が情報処理・分析から生成領域へと拡大し、自然言語による指示で多様な形式の生成物を作成することが可能となった。これにより消費者行動のみならず産業における業務の在り方が大きく変容し、コンテンツ産業においてもクリエイターの裾野拡大や制作・開発業務の効率化など幅広い活用可能性が想定される。 ゲーム産業では、開発の効率化、小規模リソースでの開発促進、ユーザー体験の向上という三つの方向性が示され、国内では開発者を補助する形でコード生成や音声合成等の活用が進んでいる。アニメ産業においては、制作コスト上昇と人材確保が課題となる中で、制作の効率化と流通・2次利用の促進が重要な活用方向性として位置づけられ、背景・彩色等の中間工程を中心に実用化が始まっている。広告産業では、デジタル広告の進展を背景として、制作効率化、マーケティング最適化、マネージドサービス強化の各領域で生成AI活用が進展している。 一方で、著作権を含む知的財産権侵害、個人情報流出、情報の悪用等の懸念も存在するため、各制作工程において人間が適切に介在することにより、リスクを軽減しながら安全な利活用を実現することが重要である。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和５年度コンテンツ海外展開促進事業（音楽産業の新たな時代に即したビジネスモデルの在り方に関する実態調査）調査報告書（英語版）</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m67ksvx1yezf2ms8f0gs3/</link><pubDate>Mon, 17 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m67ksvx1yezf2ms8f0gs3/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、音楽産業の新時代におけるビジネスモデルに関する調査について書かれた報告書である。 世界の音楽産業は2022年に610億ドル規模となり、ストリーミングサービスの普及により配信の民主化が進んでいる。日本では音楽市場が69億ドル規模であるが、デジタル化率は37%と他国より低い状況にある。日本の音楽産業では、アーティスト中心のファンダム形成が根付いているが、グローバル市場では楽曲中心のファンダム形成が重要となっている。 海外で聞かれる日本音楽の主要な経路として、アニメ・ゲームとのタイアップ、SNSでのバズ・バイラル、海外音楽フェスティバルへの参加がある。ボーカロイド文化に基づく多様性が日本音楽の強みとなっており、個人クリエイターによる楽曲制作環境の変化により、YouTubeやTikTokなどのプラットフォームを通じて世界的な配信が可能となっている。 韓国では政府による音楽産業支援が体系的に行われ、K-POPの世界展開が成功している。一方、日本では海外展開における人材不足、デジタルマーケティング知識の欠如、権利処理の複雑さなどが課題となっている。特に海外チケット購入システムの制約や、SNSでの迅速な情報発信における体制の問題が指摘されている。 報告書では、産業基盤の整備として、音楽著作権ファンドの検討、クラウドファンディングの活用、デジタル人材の獲得が必要であるとしている。海外展開促進においては、経済指標の整備、JETROによる音楽専門家の配置、現地コミュニティ構築支援が提言されている。また、他産業との連携による包括的な海外展開戦略の重要性が強調されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度補正海外需要拡大事業（国際競争力強化に向けた文化創造産業戦略に関する調査研究事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6p992cdxd7wqth3a27d8/</link><pubDate>Tue, 11 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6p992cdxd7wqth3a27d8/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、日本の文化創造産業における国際競争力強化に向けた戦略について書かれた報告書である。令和4年度補正海外需要拡大事業として実施され、コンテンツ産業の海外展開状況を韓国等の諸外国と比較しながら調査分析を行った内容となっている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;報告書では、日本が少子高齢化・人口減少に直面する中、世界の中間層の成長と消費拡大を背景として、ブランドや文化等の無形資産分野での海外市場獲得が不可欠であることを指摘している。クールジャパン政策開始以来、コンテンツ分野の輸出額増加やアニメ市場の伸張など一定の成果が確認される一方、実写映画・放送コンテンツ・音楽等の海外展開が韓国等と比較して遅れていることが課題として挙げられている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;調査結果によると、2010年から2021年にかけて日本のコンテンツ国内市場は人口減少にも関わらず拡大しており、特にデジタル化・配信市場の拡大が大きな要因となっている。映像、アニメ、出版、音楽、ゲームの5分野合計で8兆2,058億円から9兆3,237億円に成長した。世界市場における日本のシェアは1.2％から4.2％に増加し、特にアニメ分野では24.7％から55.9％と大幅に拡大している。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ゲーム産業においては、モバイルゲームが最大市場を形成し、日本企業が得意とするコンソールゲーム市場も底堅く推移している。しかし、クラウドゲームの普及やIPのライフサイクル、ゲームのコミュニティ化など、既存の市場環境を大きく変える要因に注視が必要である。また、eスポーツ市場は2021年に78.4億円となり、2025年には約180億円まで拡大する見込みとなっている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和５年度コンテンツ海外展開促進事業（映画産業における制作現場の適正化に向けた作品認定制度等に関するフォローアップ調査）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m67z8gdhk4z3hcyre9pe4/</link><pubDate>Tue, 11 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m67z8gdhk4z3hcyre9pe4/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、映画産業における制作現場の適正化に向けた作品認定制度等について書かれた報告書である。映画産業がデジタル時代の変革期を迎える中で、制作現場のフリーランス取引・就業環境をめぐる課題が浮き彫りとなり、令和2年度から制作現場の適正化について検討が進められてきた。令和4年度には日本映画制作適正化機構が設置され、作品認定制度の運用が開始された。令和5年度では、制作環境の好循環を実現するために必要な改善点について検討することを目的として調査が実施された。 調査は作品認定制度フォローアップ会議を4回開催し、制作会社やフリーランス11名へのヒアリング調査、65名からのアンケート調査により構成されている。作品認定制度への申請は当初想定を上回る55件に達し、映適ガイドラインに定められたルールに対して前向きな意見がみられた一方で、実施上の課題も明らかになった。 主要な課題として、日帰りロケ時の労働時間管理の困難さ、準備パートのスタッフへの配慮不足、13時間労働ルールの実行困難性が挙げられた。また、映適ガイドラインを遵守するための制作費増加について、制作会社から映画製作者への理解が必ずしも得られていない状況がある。契約書交付についても時期にばらつきがみられ、徹底が求められている。 スタッフセンターについては登録者数が伸び悩んでおり、130人の登録にとどまっている。今後はマッチング機能の充実や人材育成メニューの拡充により、参加インセンティブを高めていく必要がある。次年度以降は個別課題に対する検証と対処方策の検討を進め、ルールの精緻化を図るとともに、業界全体への普及促進と理解向上に取り組むことが求められている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度コンテンツ海外展開促進事業（Web3.0時代におけるクリエイターエコノミーの創出に係る調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6pgw984hnyb5me979efp/</link><pubDate>Tue, 12 Mar 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6pgw984hnyb5me979efp/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、Web3.0時代におけるクリエイターエコノミーの創出について書かれた報告書である。経済産業省による令和4年度コンテンツ海外展開促進事業として実施された調査により、アニメや漫画・ゲームを中心とした日本のコンテンツ産業におけるWeb3.0・メタバースの活用可能性が検討されている。 調査では、事業者・有識者へのインタビューを通じて、クリエイターエコノミー創出に向けた12の課題が抽出された。これには、コンテンツの権利保護、許諾の明確化・簡易化、国際的な権利保護、クリエイターの経済的地位向上、一次創作者への収益還元、専用デバイスの価格問題、リテラシー浸透、専門人材不足、体験施設整備、技術支援、規格統一化、デバイスの技術進化が含まれている。 Web3.0・メタバース活用による期待効果として、クリエイターの経済的地位・収益性向上、裾野拡大、制作体制変革、流通構造改革、体験価値創出、権利保護が挙げられている。実証実験参加者へのアンケートでは、メタバースにおける二次創作や相互運用性、NFT活用に対して肯定的な意向が確認された。 クリエイター保護の論点として、一次・二次創作物の権利帰属、利用範囲の決定権、収益還元の条件設定が検討されている。相互運用性とNFT活用の実現に向けては、プラットフォーム運営者の利益創出問題、異なる設計思想間の技術的連携、NFT規格統一、体験価値創出といったハードルが明らかになった。 研究会では、1億総クリエイター社会に向けた裾野拡大、国内クリエイター及びコンテンツのグローバルプレゼンス向上、クリエイターの経済的・社会的地位向上という目標が設定された。これらの実現には、コンテンツ制作の高いハードル、海外発信力、ユースケース浸透が注力すべき課題として認識されている。海外事例調査では、Web3.0技術における日本の基盤技術レイヤー開発の遅れが指摘され、人材育成の必要性が強調されている。法制度面では日本が特に後れを取っている状況ではないものの、先進事例を参考とした議論の継続が求められている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度我が国におけるデータ駆動型社会に係る基盤整備事業（デジタル化の進展等がコンテンツ産業構造にもたらした変化に係る調査事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6phb5nxjetdnfkkttcbf/</link><pubDate>Tue, 12 Mar 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6phb5nxjetdnfkkttcbf/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、令和4年度におけるデジタル化の進展がコンテンツ産業構造にもたらした変化について調査分析した報告書である。 本調査は、近年のコンテンツ産業における構造変化をグローバルな視点から分析し、日本企業の国際展開の現状と課題を明らかにして効果的な政府施策検討に繋げることを目的として実施された。主要な調査対象はゲーム産業とアニメ産業の2分野であり、それぞれの産業構造の変化と企業戦略について詳細な分析が行われている。 ゲーム産業については、モバイルゲーム領域における開発費高騰により事業規模と事業リスクが大幅に拡大している状況が明らかとなった。グローバル市場では版権・コンソール・PCの事業領域を併せ持つ総合系ゲーム企業の優位性が高まっており、中国・韓国系企業が日本・北米市場で存在感を増している。日本企業は国内市場中心からの脱却が急務であり、海外市場へのフォーカスによる規模の拡大が競争力維持の鍵となっている。政府支援策としては海外展開促進、J-LOD補助金制度の改善、ローカライズ支援の強化などが提言されている。 アニメ産業では、配信市場の成長と中国アニメの台頭を背景に、独立系アニメスタジオの戦い方が大きく変化している。従来の制作受託中心から、版権事業や配信プラットフォームとのパートナーシップを通じたスタジオ主導のビジネスモデルへの転換が求められている。成功するスタジオは放送・配信のマルチ展開、版権事業による安定収入基盤の構築、大規模予算による高品質作品制作を実現している。政府支援としてはオリジナルアニメ制作補助、デジタル作画移行支援、配信プラットフォームとの交渉力強化支援などが必要とされている。 両産業共通の課題として、デジタル化対応、海外市場への展開力強化、人材育成と組織改善が挙げられており、政府は選択と集中による効果的な支援策の実施が求められるとしている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度コンテンツ海外展開促進事業（著作物等の簡素で一元的な権利処理の実現化に関する調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6pqpm91nsbrd274193gc/</link><pubDate>Thu, 29 Feb 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6pqpm91nsbrd274193gc/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、著作物等の簡素で一元的な権利処理の実現化について書かれた報告書である。経済産業省による令和4年度コンテンツ海外展開促進事業の一環として、PwCコンサルティング合同会社が実施した調査の結果をまとめたものである。 コンテンツ市場の量的・質的な構造変化が進行する中、日本のコンテンツ関連市場拡大のためには、膨大かつ多種多様な著作物について簡素で一元的な権利処理が可能となる環境整備が必要とされている。文化審議会著作権分科会の2021年12月の中間まとめでは、分野を横断する一元的な窓口の創設と分野横断権利情報データベースの活用、さらに著作権者が不明・連絡不通等の場合における新しい権利処理の仕組みの創設が方針として示された。 本調査では、個人クリエイターを対象としたアンケート調査とコンテンツ事業者・個人クリエイターを対象としたインタビュー調査を実施し、検討中の一元的な窓口における窓口機能に対するニーズと具体的なユースケースを明らかにした。調査は一般社団法人日本ネットクリエイター協会の協力を得て、41名の個人クリエイターからの回答を得た。 個人クリエイターからは、権利者の視点では自身のコンテンツ登録や利用ルールの意思表明に対するニーズが確認され、利用者の視点では分野横断での権利情報検索および権利者不明時や音信不通時にも利用可能となる新しい権利処理の仕組みに対するニーズが確認された。コンテンツ事業者からも、ドキュメンタリー番組制作時のアーカイブ素材利用、バラエティ等制作時のユーザー生成コンテンツ利用、ドラマ制作時の外部素材利用などにおいて同様のニーズが確認されており、分野横断での権利情報データベースの構築と新しい権利処理の仕組みが実現すれば、個人クリエイターとコンテンツ事業者の双方に寄与するものと結論付けられている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度コンテンツ海外展開促進事業（我が国映画産業の海外展開のための国際共同製作促進事業）事業報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6r7tsnp6kmct6822xa7p/</link><pubDate>Wed, 27 Sep 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6r7tsnp6kmct6822xa7p/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、令和4年度に実施された日本映画産業の海外展開を目的とした国際共同製作促進事業について書かれた報告書である。日本映画は原作・音楽・アニメなどを含む総合芸術として波及効果が大きいコンテンツであり、海外展開の重要性が高まっている。新型コロナウイルス感染拡大による動画配信プラットフォームの成長と労働環境見直しによる持続可能な業界構造への転換が求められる中、2018年に発効した日中映画共同製作協定に基づく認定制度の運用が行われた。本事業では日中協定における取扱機関として認定業務を実施し、国際共同製作ポータルサイトの運営と相談窓口の設置を通じて製作者への情報提供と支援を行った。また東京国際映画祭やTIFFCOMと連携し、日中を含む国際的な視野を持つ関係者による国際共同製作フィルムメーカーズカンファレンスを開催し、製作者間の交流促進を図った。国際共同製作は海外展開の最も有効な手段の一つであり、文化や経験の異なる製作者が集まることで企画から市場展開まで多くの困難に直面するが、政府の継続的支援により製作者が取り組みやすくなることが期待される。今後も映画製作者にとって有効な情報発信の継続と、中国をはじめとする各国との製作者間交流機会の創出が重要である。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度コンテンツ海外展開促進事業（映画産業における制作現場の適正化に向けた作品認定制度の実証に関する調査）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6r9ce8rm46d2cezjyc2y/</link><pubDate>Wed, 27 Sep 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6r9ce8rm46d2cezjyc2y/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、映画産業における制作現場の適正化に向けた作品認定制度の実証について書かれた報告書である。経済産業省が令和4年度に委託した事業として実施され、映画制作現場の劣悪な労働環境の改善と適正化を目指している。近年の映画産業はデジタル時代の到来により変革期を迎えており、動画配信プラットフォームの普及や映像コンテンツの需要増加により制作現場の負担が増大している状況がある。 実証事業では映画製作者連盟の協力を得て4作品を対象とし、作品認定制度の効果を検証した。制作現場の適正化基準として契約書の事前交付、適正な予算設定、休養日の確保、安全管理体制の構築などを設定し、実際の撮影現場での実行可能性を評価した。また制作会社とフリーランス21名に対するヒアリング調査とフリーランス78名への アンケート調査を実施し、制度導入に対する現場の反応と課題を把握した。 作品認定制度導入に関する調査では、認定制度検証委員会、スタッフセンター部門検討委員会、日本映画制作適正化機構準備ワーキンググループの3つの会議体を設置し、制度の具体的内容を検討した。特に日本映画制作適正化機構の設置とスタッフセンター機能の運営について詳細な検討が行われた。これらの会議では審査基準の策定、ガイドラインの作成、協約の締結、事業計画の検討などが議論された。 実証結果として、契約書の事前交付や完全休養日の確保に課題が見られたものの、多くの項目で高い達成度を記録した。特に安全管理については研修に関する事項が抽象的であったため評価にばらつきが生じた。フリーランスへの調査では制度導入により労働環境の改善効果が認められる一方、運用面での負担増加や制度の認知不足といった課題も明らかとなった。最終的に映画業界各団体による協約締結と調印式の実施により、作品認定制度の本格導入に向けた基盤が整備されたとしている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度市場競争環境評価調査（ゲーム・アニメ市場におけるクリエイティブ人材の新たな活躍に資する競争環境の調査）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6dsyfat8zaf252355m92/</link><pubDate>Thu, 21 Sep 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6dsyfat8zaf252355m92/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、東北地域におけるゲーム・アニメ産業のクリエイティブ人材育成と地方展開の可能性について書かれた調査報告書である。経済産業省東北経済産業局の委託により実施された本調査は、第四次産業革命の進行とデジタル人材不足、コロナ禍による働き方の変化を背景として、地方分散への契機となる中でコンテンツ産業に注目している。 ゲーム・アニメ市場は今後も拡大傾向が予想される一方、産業構造が東京や大都市に集積している現状がある。しかし、エンジニア確保とユーザー獲得を狙ったM&amp;amp;Aや地方拠点開設、UIJターンによる独立・移籍等により、地方部での産業振興の可能性が期待されている。地方出身で首都圏大手企業で働くクリエイティブ人材からも地方回帰による活躍を期待する声が多く、多拠点協働に対応できる業界特性から地方での産業振興が見込まれる。 調査では先行文献調査、企業ヒアリング、先進事例調査、アンケート調査を実施し、高知県、徳島県、北海道札幌市の事例を対象とした。アニメ業界では製作委員会方式やNetflixなどの配信事業者による単独出資方式が増加しており、制作体制は元請けから下請け、二次下請けまでの構造となっている。制作事業者の9割が東京都に集中し、特に都内西部に立地することから「アニメ産業は東京の地場産業」と称されている。 製作委員会方式は制作費高額化に対するリスクヘッジを目的とし、複数社出資によるリスク平準化により制作に注力できるメリットがある。著作権を製作委員会が保有することで2次利用拡大が進み、ヒット作品では莫大な収益を得られるが、これらの収益は出資社にのみ還元されるため、制作側と出資者側の収益格差が課題となっている。 調査結果として、仙台の地理的優位性、テレワーク・ワーケーションによる地域交流事業の取組み、子供向けアニメ制作体験プログラムなどの先進事例が紹介されている。仙台は東京から新幹線で1時間半という立地により、他の地方都市と比較して段違いの優位性を持つとされる。今後の提言として、東北地域のコンテンツ産業振興に向けた具体的な方策が検討されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度コンテンツ海外展開促進事業アニメーションのデジタル制作に対応した効果的な人材育成に関する調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6rv6bvqcej91949yy4d0/</link><pubDate>Mon, 21 Aug 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6rv6bvqcej91949yy4d0/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、アニメーションのデジタル制作に対応した効果的な人材育成について書かれた報告書である。一般社団法人日本動画協会が令和４年度コンテンツ海外展開促進事業として実施した調査の結果をまとめたものである。 日本のアニメーション産業は2000年前後から仕上や撮影工程のデジタル化が進み、3DCGの導入も始まった。しかし海外のフル3DCG制作とは異なり、2Dのセルルック表現を特徴とする独自の発展を遂げている。現在は2D作画のデジタル化が進行し、2D制作と3DCG制作を組み合わせるハイブリッド制作が増加している。アニメーション制作を行う3DCG会社は2016年の89社から2020年に206社へと大幅に増加し、制作手法の多様化が急速に進んでいる。 このような状況において、デジタル制作に対応できる人材や多様化する制作方法および工程管理に柔軟に対応する人材の需要が高まっている。本事業は、アニメーションのデジタル制作に不可欠な共通知識を習得できる効果的な教育方法の調査・検討・試行・評価を目的として実施された。 調査は東京工科大学の三上浩司教授を委員長とする検討委員会を設置し、東映アニメーション、オー・エル・エム、ウィットスタジオ、グラフィニカなど主要制作会社の専門家や大学教授らが参画した。調査方法は業界関係者へのヒアリングや実践講座による検証を通じて行われた。 デジタル化の課題として、基礎的なPCスキルや作画アプリの習熟、納品基準の遵守などの自己要因と、制作フローの構築方法や報酬制度、スケジュール立案などの外部要因が複雑に絡み合っていることが明らかになった。また業務アプリの機能不足や互換性の問題、日本市場の規模が小さいためメーカー支援が限定的である実態も浮き彫りになった。 報告書では、アニメーターのデジタル対応は急速に進展しているものの、移行や教育にかかる時間と費用のコストが制作会社にとって負担となっており、継続的な公的支援の必要性が指摘されている。さらに今後はプリビジュアライゼーション技術やエンジニア教育の充実が急務であると提言されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度コンテンツ海外展開促進事業（映像制作現場における効果的な人材育成の実証に関する調査）実施報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6dyh2aatmdtvydz4dr8t/</link><pubDate>Wed, 17 May 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6dyh2aatmdtvydz4dr8t/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、経済産業省委託事業として実施された映像制作現場における効果的な人材育成の実証に関する調査について書かれた報告書である。 デジタル時代において映像産業が大きな変革期を迎える中、映画産業の人材育成課題解決を目的として、実際の制作現場での実践的なスキルアップを図る「プラクティカルトレーニング」プログラムが実施された。このプログラムは、映像制作の従事歴が3年以内または商業作品従事が3作品以下の若手人材を対象とし、10プログラム程度で各プログラム当たり実質50日程度の現場指導を想定した制度である。指導者1名につきトレーニー1名という体制で、制作会社へは1日15,000円の指導料が支払われる仕組みとなっている。 実証事業では、全国の映像制作会社に対して広く告知を行い、劇場用映画、地上波・衛星放送テレビドラマ、ネット配信映像作品等の商業作品を対象として募集が実施された。参加には事前面談、目標設定、実践指導、事後評価という段階的なプロセスが組まれ、コロナ対応マニュアルを整備した現場のみが選定される条件が設けられた。 実際の成果として、3件の制作現場でテレビドラマ1件、劇場用映画2件において計10名のトレーニーが参加し、全員が制作会社からの推薦であった。参加者の多くは20代で、技術パート、演出部、制作部、プロデューサー部、美術部など多様な職種にわたってトレーニングが実施された。現場での指導により、トレーニーは分からないことを積極的に質問でき、周囲のスタッフも指導に協力的であったという成果が報告されている。 一方で課題も明らかになった。事業開始時期の関係で大学や専門学校の新卒業生とのマッチングは困難であり、多くの学生が既に就職済みであった状況が判明した。また、配信系プラットフォームの増加により制作現場数が増加し、スタッフ不足が加速している現状も指摘された。さらに、VFX等の最新技術への対応や、グローバル配信に対応した迅速な制作費精算システムの整備などの必要性も浮き彫りになった。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度コンテンツ海外展開促進事業（諸外国のコンテンツＩＰを中心とした競争力強化に関する調査事業）成果報告書コンテンツIPを中心とした我が国のコンテンツ産業の競争力強化に向けた提言</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6dychaec4bqwdwhdckgb/</link><pubDate>Wed, 17 May 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6dychaec4bqwdwhdckgb/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、日本のコンテンツ産業の国際競争力強化について書かれた報告書である。世界のコンテンツ関連産業は220兆円規模に成長しているが、日本のコンテンツ市場は12兆円程度で横ばい状態が続いており、少子高齢化による人口減少の影響で成長率が鈍化している状況にある。こうした背景から、日本のコンテンツ産業は従来の国内市場重視の事業戦略から海外事業を主軸とした戦略への転換が喫緊の課題となっている。 デジタル化の進展により、AmazonやNetflix等のプラットフォーマーが拡大し、パッケージソフト中心であった日本市場でオンラインコンテンツ消費が急速に広がっている。また世界的にはGAFAやTencent等の巨大テック企業がコンテンツ産業を取り込み、コンテンツとメディアの一体化が進んでいる。中国や韓国のコンテンツ企業も日本が得意としていたアニメやゲーム分野で台頭している。 本報告書では、日本コンテンツIPの海外展開成功事例を分析し、ファンをIP世界観に引き込む展開手法と収益最大化のための事業体制構築の観点から調査を実施した。その結果、日本企業が目指すべき姿として、コンテンツIPを起点としたグローバル市場での多元的事業展開を掲げ、IPの価値を高めながら制作と消費の経済活動エコシステムを形成することを提言している。 成功のための要素として、世界で受け入れられる作品創出、現地ニーズに対応した柔軟な意思決定体制、IP活用を円滑化する権利運用の一元化、海外企業との交渉における情報・チャネル獲得が必要とされる。政府支援施策については、コンテンツ企業の競争力強化、政府支援の選択と集中、継続性のある支援体制構築、情報基盤整備、人材育成投資、産官対話促進の6つの論点が示されている。具体的支援内容として、大型IPの海外化支援、専門人材によるマッチングサポート、マーケティング・ローカライズ支援、業界横断的教育機会提供等が提案されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度コンテンツ海外展開促進事業 映画制作現場の適正化に関する調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6e4rfxt6mpg8xbtcj4hq/</link><pubDate>Wed, 10 May 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6e4rfxt6mpg8xbtcj4hq/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、映画制作現場の適正化に関する経済産業省委託事業の調査結果について書かれた報告書である。 デジタル時代の到来により映画産業が大きな変革期を迎える中、制作現場の負担増加とフリーランススタッフの取引・就業環境における課題が顕在化している。令和3年度においては、認定制度検証委員会を設置し、映画制作現場の適正化に向けたガイドラインに基づく認定制度の効果検証を3作品で実施した。 主要な議論の焦点は作業・撮影時間の「13時間」ルールの運用方法であった。委員会では、準備1時間、撮影11時間、撤収1時間というみなし時間の概念導入、週単位での勤怠管理の柔軟性、監督の演出時間制限による現場管理の明確化などが検討された。また、13時間ルールの徹底には監督やメインスタッフへの周知徹底、シフト制導入、人員増加などの対策が必要とされた。 契約書と予算面では、制作プロダクションの報酬最低ラインの設定、コストマークアップ方式の採用検討、製作委員会幹事会社への適正予算確保の働きかけが課題として挙げられた。来年度の実証事業に向けては、事前審査申請のリードタイム短縮、予算増減の検証実施、ガイドライン遵守のための具体的手段の議論が必要とされている。 アンケート調査結果では、ガイドライン導入効果として「安全・安心に働くことができる」が41.3％と最多回答を占め、「作品の質向上」26.7％、「優秀な人材の確保」25.3％が続いた。スタッフセンター設置については、「ギャランティーの支払保証制度」14.4％、「労働者災害補償保険の窓口機能」「人材データベース」「福利厚生」「契約書締結の促進・支援」「相談窓口」がそれぞれ10.9％の要望があった。 今後の課題として、映画製作者、制作会社、スタッフセンターの三者協力体制構築、製作委員会への意識改革推進、ガイドラインに準拠した契約書雛形の策定、時間管理責任範囲の明確化が重要である。また、業界全体への周知徹底、出演者事務所との調整、匿名相談窓口設置などの対策も必要とされている。スタッフセンターへの入会意向は68.6％が肯定的回答を示しており、映画業界の労働環境改善への期待が表れている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度コンテンツ海外展開促進事業（我が国映画産業の海外展開のための国際共同製作促進事業）事業報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6e4xszcm9tpkct0zj1xx/</link><pubDate>Wed, 10 May 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6e4xszcm9tpkct0zj1xx/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、令和3年度コンテンツ海外展開促進事業における日本映画産業の国際共同製作促進に関する事業成果について書かれた報告書である。我が国の映画産業は原作・音楽・アニメなどを含む総合芸術として波及効果が大きいコンテンツであるが、国内市場の限界から海外展開の推進が重要な課題となっている。新型コロナウイルスの影響により動画配信プラットフォームが台頭し、業界構造が大きく変化する中で、持続可能な業界構造への転換が求められている状況である。 2018年5月に署名された日中映画共同製作協定を契機として、国際共同製作の更なる推進が検討されており、公益財団法人ユニジャパンが取扱機関として指定され、認定業務の一部を委任されている。日中協定に基づく認定制度では、両国で認定を受けた共同製作映画が自国の法令に従って自国映画と同等の特典を享受できる仕組みとなっている。認定対象は劇場用長編映画で、申請は随時受け付けられ、45営業日以内に審査結果が通知される。 事業の主要な取り組みとして、認定業務、国際共同製作ポータルサイトの開設・運営、日中映画製作者カンファレンスの開催が実施された。ポータルサイトは映画製作者が支援情報を一元的に入手できる窓口として機能し、月平均約1000回のページ閲覧があった。カンファレンスでは日中の映画関係者による対話を通じて製作者レベルの交流促進が図られた。申請予定者向け説明会も文化庁の支援制度と合同で開催され、制度の利用促進に努めた。これらの取り組みにより、日本の映画産業における国際共同製作の基盤整備と海外展開促進に向けた環境づくりが進められた成果が報告されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度商取引・サービス環境の適正化に係る事業（スポーツ産業におけるコンテンツやデータビジネス拡大に向けた調査事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6e9bssa3d4btzg3q7yqv/</link><pubDate>Mon, 17 Apr 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6e9bssa3d4btzg3q7yqv/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、スポーツ産業におけるコンテンツやデータビジネス拡大に向けた調査事業について書かれた報告書である。 近年、eスポーツの市場拡大やファンタジースポーツの登場により、スポーツコンテンツやデータを活用したビジネスが広がりを見せている。選手のキャラクターには実際のプロ選手の写真や試合映像が活用され、ファンタジースポーツでは実際のプロスポーツの試合におけるスタッツデータや選手のパフォーマンスデータを活用してその勝敗を決するなど、活用内容は多様化している。一方で、スポーツにおけるコンテンツやデータの二次利用も含めた権利関係の在り方については必ずしも体系的な整理がなされておらず、リーグやチームがケース毎に個々に対応している現状があり、対価も支払われないまま活用されている可能性も指摘されている。 本調査では、デジタル資産（NFT）、デジタル資産（スポーツトークン）、スポーツベット、ゲーム（ファンタジースポーツ等）、放送・配信という4つのビジネスケースについて市場概況、主なステークホルダーと商流を把握し、国内法における論点を整理している。デジタル資産分野では、NBA Top Shotなどのデジタルトレカビジネスが台頭しており、2020年10月のサービス開始から2022年3月時点までの総取引額は約906百万ドルに及んでいる。スポーツトークンについては、クラブ等が資金調達の手段としてブロックチェーン技術を用いたトークンを発行するケースが増加し、57種類のスポーツトークンが流通している。スポーツベットの市場については、米国で掛金総額が572.2億ドル、ブックメーカー事業者が得た収益は約42億ドルと算出されている。 各ビジネスケースにおいて法的な論点として、金融商品取引法、資金決済法、賭博罪、景品表示法等について検討がなされ、特にNFTのランダムパック販売における賭博罪該当性や、スポーツトークンの暗号資産該当性が重要な論点として挙げられている。肖像権・パブリシティ権についても、事業者が選手の肖像権・パブリシティ権を活用したサービスを展開する場合には、選手がクラブや球団等と締結する契約やリーグ規約等に基づきコンテンツホルダーから権利の許諾等を得ることが前提となると整理されている。 本報告書は、これらの分析を踏まえて、スポーツコンテンツやデータビジネス拡大に向けた具体的な提言を行っている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度コンテンツ海外展開促進事業（著作物等の簡素で一元的な権利処理の実現化に関する調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6g6ar3t7r6pxzb80j293/</link><pubDate>Thu, 18 Aug 2022 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6g6ar3t7r6pxzb80j293/</guid><description>&lt;p&gt;この報告書は、著作物等の簡素で一元的な権利処理の実現化に関する調査事業について書かれた報告書である。 デジタル化・ネットワーク化の進展により、コンテンツ産業を取り巻く環境は大きく変化している。消費者はスマートフォンを通じて多様なコンテンツを消費し、プラットフォーム上にプロ・アマ問わず大量のコンテンツが流通する環境が形成されている。また、ユーザー投稿型コンテンツの増大により、従来の権利処理システムでは対応が困難な状況が生じている。 現状の著作権処理においては、各コンテンツ分野で著作権等管理団体が存在するものの、職種やメディアに準じた権利者視点の区分となっており、利用者にとっては複数の異なる事業者への申請が必要で利便性が低い状態である。分野によって集中管理の度合いは大きくばらつきがあり、集中管理されていない著作物については個別の権利者への許諾が必要である。 これらの課題に対し、知的財産推進計画2021において一元的な権利処理を可能とする制度の実現方針が示され、文化審議会基本政策小委員会にて検討が進められている。本調査事業では、既存団体のデータベース調査、システム要件の検討、メタデータ標準の検討、業務運用の検討という四つの調査を実施した。 調査結果として、35団体に接続した場合に想定される著作物数は約1.8億件、権利者数は約720万人と推計された。一元化システムの構築および運用については、協力的な管理団体やコンテンツ投稿サービス事業者も存在し、段階的な推進であれば実現可能であることが示された。しかし、運営体制の面で財源および運営主体の検討材料が限定的であったため、今後の重点的な検討が必要である。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和２年度コンテンツ海外展開促進事業 （仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m72r03tbbhdkntamn9r3g/</link><pubDate>Wed, 18 May 2022 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m72r03tbbhdkntamn9r3g/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、令和２年度コンテンツ海外展開促進事業における仮想空間の今後の可能性と諸課題について書かれた調査分析報告書である。報告書では、多人数が参加可能で参加者がアバターを操作して自由に行動できるインターネット上に構築される仮想の三次元空間を仮想空間と定義し、その中でも特にゲーム内空間やバーチャルイベント空間を主対象としている。現状における仮想空間のビジネス活用は、仮想空間内で自社サービスを提供するケースと、仮想空間をプラットフォームとして提供するケースに分類される。またメタバースの登場を見据え、一つの仮想空間内において様々な領域のサービスやコンテンツが生産者から消費者へ提供される形態も調査対象に含めている。 調査の主要目的は、仮想空間ビジネスにおける経済圏の拡大に向けて業界が抱える政治的課題を中心として、課題の整理や解消に向けた実施可能な取り組みを検討することである。また事業者が仮想空間ビジネスに参入する際の留意点を整理し、参入の障壁を低減することにより事業参入を増加させ、仮想空間利用の活性化に繋げることを目指している。有識者ヒアリングを通じて得られた仮想空間ビジネス拡大に向けた課題として、法及びガイドラインの整備、VRヘッドマウントディスプレイの価格とマネタイズの問題、xR領域の技術者不足とキラーコンテンツの不足、仕様の標準化とVRヘッドマウントディスプレイのユーザビリティ向上が挙げられている。現在の仮想空間市場はリテラシーの高いユーザが利用している初期段階にとどまっており、市場を拡大するためには一般消費者への普及が重要であるとされている。事業者が行政に期待する支援内容として、産業に対するハード普及支援やコンテンツ制作支援、人材育成支援、ガイドライン整備、標準化への取り組み等が整理されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和２年度商取引・サービス環境の適正化に係る事業（新たな文化創造に資する経済社会のエコシステムに係る調査研究事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m73amks9cxkm2jye61ws3/</link><pubDate>Wed, 09 Mar 2022 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m73amks9cxkm2jye61ws3/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、令和2年度におけるクールジャパン政策の評価と今後の文化創造促進策について書かれた調査報告書である。経済産業省が主導してきたクールジャパン政策について、各施策の目的・手段・成果を整理し定量的に評価するとともに、新たな文化創造システムの構築に向けた方向性を検討している。これまでの政策は主にコンテンツを中心とした外需獲得に重点を置き、情報発信、ライフスタイルの海外展開、観光インバウンド獲得を推進してきた結果、コンテンツ輸出額は2010年の63.3億円から2018年の519.4億円へと大幅に増加し、訪日観光客数も2010年の861万人から2019年の3,188万人まで拡大するなど一定の成果を上げている。しかし今後は情報技術の社会実装やグローバルな接続の加速により、ヒトにしかできない付加価値創出が求められる状況となっている。そこで文化と経済が相互に作用するエコシステムの構築を目指し、経済から文化へのアプローチを重視した新たな文化創造システムの必要性が指摘されている。また日本の新たな強みとして、高齢化社会への対応ノウハウを活用したエイジング分野、世界最高水準の防災・減災技術を基盤とするレジリエンス分野、環境技術と製造業の融合によるサーキュラーエコノミー分野が特定され、これらを既存の製造業中心の強みと組み合わせることで競争力強化が可能であると提言している。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和２年度コンテンツ海外展開促進事業（我が国映画産業の海外展開のための国際共同製作促進事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m73kbpkeppr35btm9t8hb/</link><pubDate>Wed, 02 Feb 2022 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m73kbpkeppr35btm9t8hb/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、日本映画産業の海外展開のための国際共同製作促進に関する調査について書かれた報告書である。 令和2年度に経済産業省が実施した本調査事業は、2018年の日中協定締結を受けて更なる国際共同製作を推進するため、次なる協定締結を視野に入れて実施された。業界関係者や有識者、省庁関係者を交えた検討委員会を開催し、実写とアニメーションに分けて各3回の議論を行った。検討委員会には映画製作者連盟、制作会社、配給会社等から10名前後が参加し、経済産業省、外務省、総務省、文化庁等がオブザーバーとして加わった。 調査では、フランス、イタリア、イギリス、ドイツ、アメリカ、カナダ、韓国、中国、台湾、日本の10か国・地域について、国内・域内の映画市場規模、映画産業の規制・法制度、支援制度を詳細に分析した。各国の興行収入、動員数、スクリーン数、平均チケット価格、年間入場回数、国産映画のマーケットシェア、映画製作本数等の基礎データを収集し、国際共同製作に関する優遇措置や支援策を整理した。特にヨーロッパ諸国ではCNCをはじめとする充実した公的支援制度があり、カルチュラルテストやポイント制度による文化的貢献度の評価システムが確立されていることが明らかになった。アメリカでは州レベルでの税制優遇措置が盛んであり、アジア諸国では韓国のKOFIC、中国の合作映画制度等、各国独自の支援体制が構築されていることが判明した。これらの調査結果を踏まえ、日本の国際共同製作協定の戦略的な締結方針と周辺施策の検討が行われた。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和２年度コンテンツ海外展開促進事業映画制作現場の適正化に関する調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m73k5wyg4ynexfxejc3th/</link><pubDate>Wed, 02 Feb 2022 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m73k5wyg4ynexfxejc3th/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、映画制作現場の適正化について書かれた報告書である。経済産業省委託事業として令和2年度に実施された調査に基づき、日本の映画産業が直面する構造的課題を分析し、解決策を提示している。 日本の映画産業は国内市場の頭打ちと製作費低迷により、制作現場の就業環境が悪化し、その結果コンテンツの質が低下するという悪循環に陥っている。一方で、動画配信プラットフォーマーの台頭により海外市場への進出機会が生まれ、働き方改革の推進も制作現場の質向上につながる好機となっている。 2019年に実施された映画制作現場実態調査では、工程管理、取引環境、就業環境、現場スタッフ育成、ビジネス環境などフリーランスの取引・就業環境を中心とした様々な課題が明らかになった。これを受けて映画制作の未来のための検討会が設置され、制作現場の環境整備について詳細な検討が行われた。 本事業では、設立準備委員会と3つのワーキンググループを設置し、制度設計、認定基準策定、人材育成等について集中的に議論を実施した。制度設計ワーキンググループでは認定のインセンティブ設計や第三者機関のあり方について検討され、認定基準策定ワーキンググループでは制作スタッフの働き方や契約関係の適正化について議論された。人材育成等ワーキンググループでは、マーケットとの関係や就業環境の改善について検討が進められた。 検討の結果、映像制作適正化機関を設置し、適正な映画制作現場の整備のための作品認定制度を創設することが合意された。この制度は事前申請と事後審査による認定プロセスを設け、認定を受けた作品には認定マークと認定番号が付与される仕組みとなっている。また、相談窓口の設置や調査機能も備え、制作現場の適正化を総合的に推進する体制が構築されることとなった。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和２年度経済産業省デジタルプラットフォーム構築事業（海外事業者への効果的なオンライン商談実施に関する実証）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m74yckccg0jbtbh5qxtwb/</link><pubDate>Thu, 01 Jul 2021 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m74yckccg0jbtbh5qxtwb/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、令和２年度経済産業省デジタルプラットフォーム構築事業における海外事業者への効果的なオンライン商談実施に関する実証について書かれた報告書である。 新型コロナウイルス感染拡大により対面での商談会開催が困難となった状況を受け、コンテンツ産業における効果的なオンライン商談会の開催手法やシステム要素の特定を目的として実施された。日本のコンテンツ市場規模は世界市場の約８％程度であることから、海外事業者からの資金調達や海外市場へのコンテンツ流通を見据えた商談の重要性が指摘されている。 実証は２０２１年３月２９日から３０日に開催されたAnimeJapan 2021ビジネスデイを対象として行われた。事前ヒアリングにより参加者のオンライン参加における感想や効果、主催者側の反省点や改善点を調査し、デジタルブース出展、商談会、ビジネスセミナー、アニメビジネスコンシェルジュなどの施策を展開した。 実績分析では、出展ブース観覧数や商談システム利用状況、セミナー視聴回数などを詳細に分析している。海外バイヤー及び出展社を対象としたアンケート結果では、オンライン開催での満足度は９割以上であり、新しい取引先との出会いの機会や商談システムの使いやすさが評価された一方、商談可能期間の短さや新規取引開拓の困難さが課題として挙げられた。 主な改善点として、すべての施策を一つのプラットフォーム内で実施することの必要性、中国からもアクセス可能なサービス構築、海外来場者を見据えた開催日時の検討、デジタルブースから直接連絡できる機能の導入などが特定された。今後のコンテンツ産業のオンライン商談会では、開催目的と対象者の設定、システム選定、告知プラン策定、時差対応を含む運営体制の構築が重要であると結論づけられている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和元年度新コンテンツ創造環境整備事業（ｅスポーツに係る市場規模等調査分析事業）日本のeスポーツの発展に向けて～更なる市場成長、社会的意義の観点から～</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6b5hc5dsqfqdvsxh5tjn/</link><pubDate>Wed, 28 Apr 2021 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6b5hc5dsqfqdvsxh5tjn/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、日本のeスポーツの発展に向けた市場成長と社会的意義について書かれた報告書である。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;日本は世界的なゲーム大国であるが、eスポーツ分野では海外に出遅れている状況にある。その主な理由として、家庭用ゲーム機の普及によりパソコン向けゲームの発展が遅れたことが挙げられている。しかし2018年を日本のeスポーツ元年として、一般社団法人日本eスポーツ連合の設立により環境整備が本格化し、大型大会の開催や企業参入が相次いでいる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;市場規模については、従来のゲーム産業中心の直接市場から、周辺市場や関連産業への経済効果を含むエコシステム全体として捉える必要性が示されている。2018年時点の直接市場規模は約48億円であったが、2022年には約100億円に達する予測がある。さらに、関連機器、人材育成、地方創生、観光業など幅広い分野への波及効果を含めた総合的な市場規模の試算が実施されている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;長期的な成長に向けた提言として、ゲームとしての魅力向上、イベントとしての魅力向上、選手の経済的地位向上、ファンのコア化、法制度対応のハードル引き下げが挙げられている。また、海外主要国であるアメリカ、韓国、EU、中国の発展経緯や現状についても調査分析が行われている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;社会的意義については、人生を楽しく健康で生き生きとしたものとすること、共生社会や健康長寿社会の実現、経済・地域の活性化、多様性を尊重する世界の実現などが示されている。特に障害者向け製品の開発やヘルスケア分野での活用、教育分野での価値創出などが重要な要素として位置づけられている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今後の検討事項として、ゲームタイトルの利用・許諾に関するガイドラインの必要性、共生社会や地方創生実現に向けた情報発信拠点の整備、eスポーツの教育的価値の探索とエビデンス取得などが挙げられている。さらに、業界団体、産業界、教育・研究機関、官公庁、地方自治体、プレーヤーそれぞれに求められる具体的なアクションも提示されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和元年度新コンテンツ創造環境整備事業(国内外のコンテンツ消費傾向等調査) 調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01jt5m6c38s250czv5pg362sdy/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2020 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01jt5m6c38s250czv5pg362sdy/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、コンテンツ産業の経営判断に資するシミュレーションゲーム「Age of Content」の開発と実施について書かれた報告書である。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;デジタル化やスマートフォンの普及により、アニメ、マンガ、映画、音楽等のコンテンツ消費形態が劇的に変化している中、日本のコンテンツ産業の担い手には刻々と変わる事業環境や消費性向を捉えながら、柔軟かつ戦略的にビジネスを展開していくことが求められている。特に海外プラットフォーマーの登場や新興国におけるコンテンツ投資の増大など、競争環境の激化に対応するため、AI等の技術を活用した経営判断が重要な要素となっている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「Age of Content」は、コンテンツ産業を取り巻く環境を体感できるシミュレーションゲームとして設計され、コンテンツ関連企業において2～3年後に経営判断に関わり得る人を主な対象者としている。このゲームでは、プレーヤーが音楽、映像、出版、ゲームの4つのジャンルのいずれかの会社に所属し、知的財産やメディア等のカードとサイコロを使用して、自社が保有するIPをコンテンツ化して世界に流通させ、ヒットを生み出しながら経営する会社の資産を長期にわたって最大化することを目指す。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ゲームの基本的な流れとして、プレーヤーはメディアの種類、流通方法、販促費、展開先を決定し、意思決定やヒットの度合いに応じて売上やファン数が計算される仕組みとなっている。コンテンツ業界特有のギャンブル性を再現するため、市場に流通させたコンテンツがヒットするかどうかはサイコロによって決定され、各地域における人口動態や今後のコンテンツ市場の成長率等を勘案した計算ロジックが採用されている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;昨年度の試行版における課題を踏まえ、本格版では効率性の向上、学習効果の向上、ゲーム性の向上を図るため、エクセルツールの導入や開示内容の見直しが行われた。7回のトライアル研修を実施した結果、参加者からは海外展開の重要性やデジタル化の必要性について理解が深まったとの評価を得ている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今後の課題として、システム化によるユーザビリティの強化、定期的なデータ更新、ゲームマスターの育成、業界への普及促進が挙げられている。コンテンツ産業を取り巻く環境は劇的に変化しており、市場動向にアンテナを立て、柔軟に経営戦略を策定することが重要であると結論付けられている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成３０年度コンテンツ産業新展開強化事業（国内外のコンテンツ消費傾向等調査）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb5p2we8p92y4wz3vptn/</link><pubDate>Wed, 06 Nov 2019 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb5p2we8p92y4wz3vptn/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は平成30年度に実施されたコンテンツ産業の新展開強化事業において、国内外のコンテンツ消費傾向を調査し、産業の持続的成長に向けた戦略的指針を提供するものである。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２９年度我が国におけるデータ駆動型社会に係る基盤整備（アニメーション分野におけるデジタル制作環境整備のためのネットワーク管理システム整備に係る調査研究）報告書（アニメのデジタル制作導入ガイド〜アニメーションのデジタル制作のネットワーク管理システム構築のために〜）</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb371s0ccx5q2k9ss1cq/</link><pubDate>Fri, 05 Apr 2019 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb371s0ccx5q2k9ss1cq/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、アニメーション分野におけるデジタル制作環境の整備を目的としたネットワーク管理システムの構築に向けた基盤整備を検討するもので、アニメのデジタル制作プロセスを効率化するための技術的・組織的枠組みの最適化に焦点を当てている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２９年度コンテンツ産業新展開強化事業（国際博覧会における日本コンテンツ関連産業技術等の発信事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb3g3v0tcptmyerkezn6/</link><pubDate>Thu, 15 Nov 2018 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb3g3v0tcptmyerkezn6/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、平成29年度に実施された国際博覧会における日本コンテンツ関連産業技術の発信事業の実施状況を調査し、国際的な技術情報の発信効果や産業技術の国際的な活用可能性を評価するものである。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２９年度コンテンツ産業新展開強化事業（我が国コンテンツの海外展開を図るための多様な資金調達手法に関する検証事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb3xg7fscpya4rzr2ncq/</link><pubDate>Mon, 28 May 2018 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb3xg7fscpya4rzr2ncq/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、我が国コンテンツ産業の海外展開を促進するための多様な資金調達手法の効果を検証し、実施可能な戦略を明らかにすることを目的としている。海外市場へのコンテンツ展開の実現に向けた資金調達の最適化手法を具体的に検討する。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２８年度コンテンツ産業強化対策支援事業（アーカイブ構築に向けた産業界ニーズ等の基礎調査事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb1gr1yaa9ez302qwv1s/</link><pubDate>Wed, 05 Jul 2017 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb1gr1yaa9ez302qwv1s/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、平成28年度に実施されたコンテンツ産業強化対策支援事業のアーカイブ構築に向けた産業界ニーズ等の基礎調査を実施し、コンテンツ産業のアーカイブ構築に必要な情報収集・整理の現状と課題を把握する目的で行われた。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２８年度コンテンツ産業強化対策支援事業（我が国コンテンツの海外展開を図るための多様な資金調達手法に関する調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb1m7ws0ggqknt0x7cya/</link><pubDate>Fri, 09 Jun 2017 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb1m7ws0ggqknt0x7cya/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、我が国コンテンツの海外展開を図るための多様な資金調達手法を調査し、効果的な支援策の検討を目的としたものである。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２８年度コンテンツ産業強化対策支援事業（世界の日本コンテンツ消費者に関する実態把握調査）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb1pfxvwkpn26cw4n6r4/</link><pubDate>Mon, 05 Jun 2017 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb1pfxvwkpn26cw4n6r4/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、平成28年度に実施された日本コンテンツ消費者の実態を把握するため、国際的な視点から日本コンテンツの需要・利用状況を調査したものです。日本企業が海外市場で提供するコンテンツの消費者の行動パターンやニーズを分析し、コンテンツ産業の強化に向けた戦略的支援を検討する目的です。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２８年度コンテンツ産業強化対策支援事業（オンラインゲームの海外展開強化等に向けた調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb22p966szjbw0t5mn8m/</link><pubDate>Thu, 30 Mar 2017 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb22p966szjbw0t5mn8m/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、平成28年度に実施されたオンラインゲームの海外展開強化に向けたコンテンツ産業の調査を対象に、海外市場の動向、競合環境、展開戦略の最適化を検証するものである。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２８年度コンテンツ産業強化対策支援事業（映像コンテンツの海外展開と資金調達の在り方に関する調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb211c45s7t2qqc54prz/</link><pubDate>Thu, 30 Mar 2017 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjb211c45s7t2qqc54prz/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、平成28年度に実施されたコンテンツ産業強化対策支援事業の一部として、映像コンテンツの海外展開戦略と資金調達の現状・課題を調査し、効果的な支援策の構築を目的としたものである。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２７年度コンテンツ産業強化対策支援事業（アニメ下請ガイドラインフォローアップ等調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjamcnpa9rqgw40x544kc/</link><pubDate>Mon, 16 Jan 2017 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjamcnpa9rqgw40x544kc/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、平成27年度に実施されたコンテンツ産業強化対策支援事業のアニメ下請け業界におけるガイドラインの実施状況を追跡・評価するためのフォローアップ調査を実施した。アニメ制作業界の下請け業者に向けたガイドラインの遵守状況や課題を把握し、コンテンツ産業の持続的発展を支援するための具体的な対策を検討するものである。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成２７年度コンテンツ産業強化対策支援事業（コンテンツ産業における構造変化及び海外展開戦略分析に関する調査事業）事業報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjamcv07zjz8gm0kdejwv/</link><pubDate>Mon, 16 Jan 2017 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjamcv07zjz8gm0kdejwv/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、平成27年度に実施されたコンテンツ産業の構造変化と海外展開戦略に関する分析を実施し、産業の持続的な成長と国際的な競争力強化に向けた戦略的支援策を検討するものである。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成27年度コンテンツ産業強化対策支援事業 映画上映に関するバリアフリー対応に向けた障害者の視聴環境の在り方に関する調査事業 報告書</title><link>https://govrephub.com/reports/01kvqfjamyqyd5jsjdfg0y2rdh/</link><pubDate>Mon, 09 May 2016 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.com/reports/01kvqfjamyqyd5jsjdfg0y2rdh/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、平成27年度に実施されたコンテンツ産業強化対策支援事業の一部として、映画上映における障害者のバリアフリー対応を支援するための視聴環境の在り方を調査した。障害者向けの映画鑑賞環境の改善に向けた具体的な対策を検討するものである。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>